E-sport już dawno z niszowego zmienił się w globalne zjawisko, które przyciąga setki milionów fanów. Elektryzująca energia rywalizacji w League of Legends, FIFA czy CS:GO nie tylko bawi, ale i napędza postęp technologiczny. Ostatecznie przemianie ulega cała branża rozrywkowa, nie tylko nisza z grami wideo.
Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele. W ostatnich latach byliśmy świadkami gwałtownego wzrostu popularności tej rywalizacji, napędzały ją postęp technologiczny i szybki przyrost liczby fanów. Dzięki mega turniejom z pulami nagród, które rywalizują z tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi (czasy, w których do wygrania była profesjonalna mysz gamingowa czy słuchawki już dawno za nami), rośnie baza fanów i zainteresowanie ze stron sponsorów. Spójrzmy na liczby i dane:
Rynek e-sportu w 2024 roku przebił kolejny pułap zarówno pod względem liczby widzów, jak i przychodów. Według prognoz liczba fanów e-sportu przekroczyła osiągnąć 577,2 miliona osób, co potwierdza rosnące zainteresowanie tą formą rozrywki na całym świecie. Wartość globalnego rynku e-sportu w 2024 roku szacowano na 1,617 miliarda dolarów. To niemało, prawda? Jednak część analityków podaje jeszcze wyższe wartości; na przykład, według serwisu Statista.com, przychody miały wynieść 4,3 miliarda dolarów. Różnice te wynikają z innych metodologii analizy danych. Niezależnie od tego jedno jest pewne – e-sport stał się istotnym segmentem globalnej gospodarki.
W Polsce rynek e-sportu również rozwija się w sposób bezprecedensowy. W 2023 roku jego wartość wyniosła 596 milionów dolarów, a przychody osiągnęły 14,4 miliona dolarów. To między innymi zasługa rosnącego zainteresowania ze strony branży bukmacherskiej i hazardowej – Spin City bonus bez depozytu to jedna z wielu propozycji, którą operatorzy kuszą dziś. Liczba entuzjastów e-sportu w kraju szacowana jest na około 2 miliony osób, co plasuje Polskę na 20. miejscu na świecie pod względem liczby fanów tej formy rozrywki.
W 2024 roku odbyło się wiele prestiżowych turniejów e-sportowych, które przyciągnęły uwagę milionów widzów. Jednym z najważniejszych wydarzeń był PGL Major w Kopenhadze, którego polska transmisja, realizowana przez zespół GX Studio na kanałach Piotra Skowyrskiego (znany też jako Izak), cieszyła się ogromnym zainteresowaniem.
Warto również wspomnieć o sukcesach poszczególnych tytułów:
- League of Legends zdobyło tytuł Najlepszej Gry e-sportowej podczas The Game Awards 2024.
- Z kolei Counter-Strike ustanowił nowy rekord liczby jednoczesnych graczy, osiągając 1,8 miliona osób grających w tym samym czasie.
Jaka zatem przyszłość czeka tę dynamiczną branżę? W tej materii warto posłuchać, co do powiedzenia mają eksperci. A mówią oni o wirtualnej rzeczywistości, sztucznej inteligencji i innych ciekawych trendach. Postanowiliśmy przyjrzeć im się bliżej.
Wzrost znaczenia gier wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie
Marzysz o pełnym zanurzeniu się w rywalizacji, otoczony przez przeciwników, strzelające pociski i ogłuszające eksplozje albo ryk silników diesla? VR to jedna z technologii, która w przyszłości odmieni oblicze e-sportu. Dlaczego w przyszłości, a nie teraz?
Cóż, zdaniem branży e-sportowej wynalazek ten wciąż nie jest dopracowany na tyle, aby wywołał efekt kuli śniegowej i przyciągnął do siebie miliony użytkowników. Gogle VR są wciąż drogie (i niewygodne), gier jest jak na lekarstwo, zaś technologia ta wciąż nie jest zbyt dobrze tolerowana przez ludzki organizm. Kilkanaście procent osób, które noszą gogle VR przez dłużej niż 20 minut narzeka na różnego rodzaju dolegliwości.
Nie da się jednak zaprzeczyć, że rozgrywka w świecie VR ma o wiele bardziej wciągający charakter. W końcu zwiększa intensywność doznań i umożliwia zupełnie innego rodzaju sterowania, ruchu i w przestrzeni 3D.
Rywalizacja na poziomie olimpijskim
Sesja MKOl oficjalnie zdecydowała o utworzeniu Olimpijskich Igrzysk e-sportowych, których inauguracyjne wydarzenie odbędzie się w 2025 roku w Królestwie Arabii Saudyjskiej. Decyzja ta została jednogłośnie zatwierdzona podczas 142. sesji MKOl w Paryżu. Stało się więc coś, w co jeszcze kilka lat temu nikt nie dawał wiary. Stanowi znaczący krok w kierunku legitymizacji e-sportu na arenie światowej.
Przewodniczący MKOl Thomas Bach, podkreślając znaczenie tego posunięcia, stwierdził: „To naprawdę nowa era dla MKOl. Potwierdzając Olimpijskie Igrzyska e-sportowe, dotrzymujemy kroku cyfrowej rewolucji”. Partnerstwo MKOl z Narodowym Komitetem Olimpijskim Arabii Saudyjskiej, ustanowione na 12-letnią kadencję, podkreśla silną obecność i doświadczenie Królestwa na arenie e-sportowej.
League of Legends zamiast WF
Już dziś rodzice zapisują swoje dzieci do ligi e-sportowej zamiast na kosza. W tradycyjnych sportach istnieje cała infrastruktura oparta na poziomie umiejętności graczy, z innymi poziomami szkolenia uzależnionymi od umiejętności. Młodzi gracze przechodzą przez system szkoleniowy i stają się zawodowcami.
Podobnie zaczyna się dziać w e-sporcie. Dziecko może trenować w domu, a zadowoleni rodzice nie muszą wydawać fortuny na wyjazdy. Istnieje również mniejsze ryzyko długotrwałych urazów niż w przypadku tradycyjnych sportów (pod warunkiem, że nie siedzi się 14 godzin dziennie przed monitorem).
E-sport uczy pracy zespołowej, komunikacji, logicznego myślenia i pewności siebie.
Inne trendy
Oprócz powyższych zmian analitycy zauważają również kilka innych trendów, które są warte odnotowania. Na przykład z roku na rok gry mobilne przeżywają gwałtowny wzrost. Szczególnie w regionach takich jak Azja Południowo-Wschodnia i India.
Wiele mówi się też o rozgrywce międzyplatformowej. W tym wypadku gracze są w stanie rywalizować ze sobą niezależnie od systemu operacyjnego i rodzaju urządzenia. Priorytetem w branży powoli staje się również ekologia, w szczególności troska o zmniejszenie śladu węglowego.
Podsumowanie
Rok 2024 był pod wieloma względami rekordowy w historii e-sportu. Na świecie i w Polsce. Rosnąca liczba widzów, zwiększające się przychody oraz rosnące zainteresowanie sponsorów i mediów świadczą o tym, że e-sport na stałe wpisał się w krajobraz globalnej rozrywki. Trend ten zapewne jeszcze długo będzie się utrzymywał.